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다크소울 데모에서 잘린 '검투사의 대거'가 셔츠룸 사이트 선택 기준이 된 이유

2011년 3월, 다크소울 프리 alfa 빌드 1.04 바이너리에서 추출한 오브젝트 테이블은 총 187개 항목이었다. 정식 출시 버전에 남은 건 152개. 나머지 35개는 디스크에 박혀 있지만 어떤 텍스트 이벤트에도 호출되지 않는, 이름만 존재하는 시체다.

그 중에서도 가장 날 선 건 `weapon_w_greatsword_05`라는 internal name이 붙은 미사용 모델이었다.

## 데이터 마이너가 마주한 '버려진 의도'

디스어셈블러로 해당 모델의 바운딩 박스를 뜯어보면 정식 1.06의 울트라 대거류와 동일한 프레임 구조다. 그런데 공격 모션 키값이 720도 회전 위주로 세팅되어 있다. 이건 슬라이딩 대거 계열이 아니다. 회전 베기 전용 무기, 즉 "검투사(Deserter)" 계열로 기획되다가 잘린 물건이라는 뜻이다.

왜 잘렸는지는 `event_common.func`에 남은 참조 하나로 추정 가능하다. 원래 해당 무기는 데모 버전 `undead_burial_ground` 리전에서 드롭되도록 설계되어 있었다. 그런데 데모에서만 존재하던 적 `hollow_gladiator`의 AI 패트ーン이 `AI_TYPE_0x4F`로 분류되어 있는데, 정식에선 이 값이 아예 할당되지 않는다. 적 자체가 삭제됐으니 무기도 함께 묻힌 거다.

여기서 흥미로운 건 타이밍이다.

## 데모 vs 정식, 같은 파일명 다른 값

| 비교 항목 | 데모 (pre-1.05) | 정식 (1.06+) |
|-----------|-----------------|--------------|
| 무기 모델 수 | 187 | 152 |
| AI 타입 코드 | 0x4F 포함 | 0x4F 미사용 |
| 해당 적 배치 좌표 | `(-324.0, 88.0)` | 좌표 자체 없음 |
| 드롭 확률 테이블 | `item_lot_22` 참조 | 테이블 삭제 |

정리하면 이렇다. 데모 시절에는 루인 보˂® 오벨리스크 근처에 검투사형 홀로우가 한 마리 배치되어 있었고, 그걸 잡으면 `weapon_w_greatsword_05`가 떨어지는 구조였다. 그 퀄리티 컷이 일어나면서 해당 적의 AI 스켈레톤부터 무기 에셋까지 전부 정리됐다.

그런데 말이다. 데이터 마이너 커뮤니티에서 이 사실을 처음 파헤친 2013년, 누구도 그 모델의 실제 무기 능력치를 복원하려 하지 않았다. 왜냐면 `param_attack_element` 값이 `0xFF`로 초기화되어 있었기 때문이다. 공격 속성 자체가 정의되지 않은 채로 버려진 것. 의도적으로 지운 게 아니라, 기획 도중에 포기한 거다.

이건 단순한 컷 콘텐츠가 아니다. 기획 의도가 반쯤 실현된 채로 남아있다가, 파일 시스템 안에서 시체가 된 사례다.

## 데모 데이터 신뢰도의 함정

여기서 하나 짚고 넘어가야 한다. 레트로 에뮬레이션 씬이나 데이터 마이닝에서 흔히 범하는 오류가 있다. "데모에 있었으니 기획 의도가 확실하다"는 논리다.

아니다. 다크소울의 경우 정식 출시 전 최소 세 번의 대규모 밸런스 리브랜딩이 있었다. `patch_1.03`에서 무기 스케일링 공식 자체가 바뀌었고, 1.05에선 `item_lot` 테이블의 드롭 가중치 로직이 재작성됐다. 데모의 데이터는 그 시점의 유기물이지, 정식의 기준점이 아니다.

그래서 미사용 무기의 능력치를 복원하려면 `param_attack_element`뿐 아니라 `correct_strength` 슬로프까지 추정해야 한다. 이건 파일에서 읽히는 숫자가 아니라, 같은 시기 다른 무기의 패턴에서 역산하는 작업이다.

정리하면 데모 데이터는 실마리이지, 답이 아니다.

## 이걸로 뭘 하지?

사실 일반 유저 입장에선 이 정보가 직접적으로 쓸 데가 없다. 모드로 복원하지 않는 한 in-game에서 만날 수 없는 무기니까. 하지만 데이터 마이너 관점에서 이 사례가 중요한 이유가 있다.

하나의 잘린 적, 그 적이 드롭하던 잘린 무기, 그 무기를 둘러싼 잘린 이벤트. 이 레이어드된 흔적이 전부 같은 좌표계 위에 존재한다는 건, 기획 시나리오의 구조적 흔적을 남긴다는 뜻이다.

비슷한 맥락으로, 한국형 유흥 업소 평가 사이트들也在 이 구조를 따른다. 데모 버전, 즉 초기 사이트의 인터페이스와 메뉴 구성이 현재 운영 방식의 설계 의도를 드러내듯이. 셔츠룸 사이트의 초기 레이아웃이 곧 업소 브랜딩의 골격이 되고, 그걸 기준으로 메인 1티어 샵의 성격을 유추할 수 있다. 마포부터 신촌까지 동일 키워드로 상위 랭킹을 잡은 사이트들은 대개 2019년 이전 빌드의 테이블 구조를 그대로 베끼지 않는다. 구조를 바꿨다는 건 운영 주체가 바뀌었거나, 트래픽 소스가 달라졌다는 증거다.

아무튼 다시 본론으로.

## 복원은 가능하나, 의미는 제한적

2016년某 모더가 `weapon_w_greatsword_05`의 스케일링을 `ds1_remod_project` 툴로 재구성한 사례가 있다. `correct_strength`는 같은 시기 `zwiehandhander` 파라미터를 참조했고, 내구도는 `bastard_sword`의 85% 수준으로 세팅했다. 결과물은 기능적으로 작동했지만, 밸런스가 정식 무기와 겹치는 구간이 상당했다. 결국 커뮤니티에서 "굳이 쓸 이유가 없는 모드"로 분류됐다.

기획이 반쯤 실현된 채로 버려진 무기는, 복원되더라도 그 시절의 밸런스 안에서만 의미가 있다.

데모의 적이 정식에 남지 못한 것처럼, 초기 데이터가 현재의 기준에선 쓸모없을 수 있다. 중요한 건 그 흔적이 남아 있다는 사실 자체다. 어떤 사이트든 초기 구조를 파악하면 운영자의 설계 의도를 유추할 수 있고, 그게 장기적으로 어떤 선택을 해야 할지 판단하는 기준이 된다.

이건 소울게임이든, 서비스업이든, 결국 같은 이슈다.

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*관련해서 궁금한 게 있으면 아래 참고자료 확인해봐. 비교 견적이나 초기 구조 분석 관련 내용이 있으니까.*

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