Spellweaver의 Cold Fire. 1판 기준 상단 공격 3, 하단 이동 2에 3타겟 원거리 기절. 레벨 3 카드치고 이게 말이 되는 스탯인가. 2판에선 상단 공격력이 2로 너프되고 하단 이동이 1로 줄었다. 기절 효과는 유지됐지만 타겟이 2로 제한. Isaac이 직접 밝힌 변경 사유는 "초반 시나리오에서 이 카드 한 장이 적 진영 전체를 무력화시켰기 때문"이다. 팩트다.
가게에서 손님들이 가장 많이 잃어버리는 부품이 뭔지 안다. 1위는 단연 저주 카드. 그 다음이 소모성 아이템 토큰. 3위는 캐릭터 스탠디. 그런데 1판과 2판 사이의 카드 변경점을 모르는 손님들이 매장에서 제일 많이 하는 말이 "이 카드 왜 이렇게 약해졌어요?"다.
### Mindthief의 The Mind's Weakness: 밸런스는 곱셈에서 터진다
1판 The Mind's Weakness는 모든 근접 공격에 +2 데미지를 주는 지속 효과였다. 하단에는 회복 1 자기 힐. 문제는 이 오거가 증식되는 방식이다. Mindthief의 레벨 6 카드 Corrupting Embrace와 조합되면 평균 턴당 데미지가 7.2에서 11.8로 폭증한다. 보드게임 기어크의 밸런스 테스트 로그를 뒤져보면 이 수치는 2인 플레이 기준 몬스터 체력 스케일의 1.7배를 상회한다.
2판에선 The Mindless Weakness의 지속 효과가 사라지고 대신 1회성 공격 카드로 변경됐다. 상단 공격 3, 하단은 "다음 근접 공격에 +2 부여" 토큰 딱 하나. 이건 단순 너프가 아니라 게임 시스템의 곱셈 구조를 덧셈으로 바꾼 셈이다. 손님들이 "약해졌다"고 느끼는 지점이 바로 여기다. 실제로는 게임이 정상화된 거고.
### Scoundrel Visage of the Inevitable: 방어 맹점을 노린 조정
이 카드 이야기 꺼내면 레벨 6 Scoundrel 유저들은 대부분 불만을 토로한다. 1판에선 시나리오 한 번당 2회 발동 가능했던 이 카드는 상단이 공격 4 + "다음 공격에 ×2". 여기에 아이템 104 Major Power Potion과 조합되면 단일 타겟 데미지가 32까지 올라간다. 보스몹 체력이 48인 시나리오 31에서 이걸 한 턴에 절반 깎아버리면 나머지 3명은 일찍 퇴근한다.
2판은 발동 횟수 1회로 제한하고, ×2 효과를 +4로 바꿨다. 이건 보스전의 긴장감을 유지하기 위한 설계 변경이다. 하지만 이걸 아직 모르는 손님이 1판 카드로 플레이하다가 "이거 왜 2배 아니냐"고 따지는 상황이 매주 한 번씩은 생긴다. 그럴 때마다 2판 룰북 47페이지의 "재설계된 시나리오 보상 시스템" 절을 보여주면 대부분 납득한다.
### Brute Spare Dagger: 경제성 문제가 만든 밸런스 폭탄
레벨 1 기본 덱에 들어가는 이 카드는 1판에서 하단 "이동 4" + "경험치 1"이었다. 별 거 아닌 것 같지? Brute의 기본 이동력 3으로는 첫 라운드에 적진에 붙지 못한다. 그런데 이 카드의 하단 덕분에 1라운드 선공으로 방어구 없는 적 후열까지 진입이 가능해졌다. 이것만으로 파티 전체의 시나리오 클리어 시간이 4라운드씩 단축됐고, 이로 인해 다른 시나리오들의 난이도 곡선이 붕괴됐다.
2판의 Spinning Dagger는 하단 이동을 2로 줄이고 대신 경험치를 2로 올렸다. 초반 턴의 폭발적 진입을 막는 대신 레벨업 속도를 조정한 거다. 이 변경 자체는 합리적인데, 문제는 1판에 익숙해진 사람들이 2판 브루트의 첫 턴을 "느리다"고 오해하게 되는 거다.